えふじさんのブログ

十中八九殴り書きの記事。

私的な創作をしながら考えたこと。

※この記事は、mast20 Advent Calender 2021 の3日目の記事です。

 2日目はYusukeさんの記事『トマトソース 』でした。

 

 どうもみなさんこんにちは。三度の飯よりコンテンツ消費、えふじです。

 ブログを書くのは初めてなので勝手が全然わかりません。幸いなことに文章を書くこと自体はそこまで苦じゃないので幾分か気楽ではありますが、雑多な文章を人に見せることなど無かったのでおそらく読みにくいだろうと思います。気軽に流し読みする程度の気持ちで読んでいただければ幸いです。

 ……と、ここまで注意書きという名の予防線を張ってきましたが、私かっったい文章書くの苦手なんですよ。ブログだからそこまでフォーマルじゃなくてもいいんでしょうけど、推敲を要するような文章書くのってカロリー消費するんですよね。なので結構砕けた感じでぽこぽこ書いていくつもりです。勢いが大事。ニチアサの赤鬼だって「ノリのいいほうが勝つ」って言ってたし。

 

 前置きが長くなってきましたので、自己紹介はあっさりと。とはいっても、私にこれといったポートフォリオはありません。何かの大会に出たというわけでもないですし、プログラミングなんて大学でやったのがほぼ全てです。あれですね。クサいセリフを使うのなら「ごく普通の一般人」ってやつですね。あとネタを挟まないと死んじゃう病に罹っています。レポート書いてるときでもたまーにやらかしそうになります。あぶねぇ。

 とまあ、こんな感じで突出した技術やらズバ抜けて豊富な知識やらがあるわけではないですが、その分肩の力を抜いて気軽に読めると思います。言い訳ってやつです。さすがにこれ以上長引かせると(主に私が)疲れてきてしまうと思うので、スパッと本題に入ります。と言っても話題2個しかありません。

MMDでお手軽3Dアニメーション

 さて最初の話題はこちら、MMD。おそらく多分皆さんどこかで見たことあるかと思いますし、見たことなくても聞いたことあるって方も多いかと思います。一応「MMDとはなんぞや」という方のために念のためMMDについての軽い紹介をば。

 MMD(正式名称:MikuMikuDance)は、3Dモデルを動かしてCGアニメを作れるソフトウェアです。樋口優さんが個人開発した無料で使えるツールです。あくまでCG動画作成ツールなのでモデリングはできません。3Dモデルはデフォで入ってるものを使うか、もしくはネットから拾ってきてください。日々新しいモデルがニコニコ辺りで公開されています。なお、MMDWindows専用ソフトです。MacユーザーはブートキャンプでWin動かすなりUnityにプラグイン入れるなりしてください。Mac用のMMD互換ソフトもあるので難しくはないはずです。

 実際にMMDの画面を載せてみます。

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 あにまさ式ミクさんです。リギングされたモデルのボーンを自分で操作して、それを現在指定しているフレームに登録していけば、あとは登録されたフレーム間の動きをMMD側で自動計算してくれます。分かる人向けに言うとキーフレーム補間です。

 一応公式HPのリンク張っときますね。

sites.google.com

 ここまでMMDについて紹介してきましたが、私は基本静止画ばっかり作ってます。Danceと名前はありますが、現在のフレームのイメージを画像で出力することができるんです。そもそも動画自体静止画の連続だしね。

 

 動画を作るにしろ静止画を作るにしろ、MMDで何か作品を作るときに欠かせないのが「エフェクト」。「通常は動画編集ソフトで後付けするような効果をMMD上でやってしまおう」というコンセプトでして、光源を追加したり、被写界深度を弄ったり、雨を降らせたり、影の描画規則を変えてしまったりと挙げればキリがありません。MMDを始めるためのスペックはかなり低いですが、質感を気にしだすと最終的にはマシンパワーで殴り合う世界になってきます。

 

 長さ的にここらへんで切り上げておかないと怒られそうなので、最後に直近で作った静止画を、途中経過を交えて紹介させて下さい。

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 まずは各ボーンを調整してポーズをつけてあげます。今回使用したのはRGM式金潟すぐみver.1.0です。

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 背景を用意して材質発光とセルフシャドウエフェクトをかけました。

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 画面全体にポストエフェクトをかけて雰囲気を調整。ついでにジェットエフェクト追加。

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 外部ソフト(確かAviutl)で色調補正して完成。4Kで出力して現在の壁紙になっております。ね?簡単でしょ?

 ……簡単なはず。

お借りしたもの

初音ミク:あにまさ様

・金潟 すぐみ ver.1.0:RGM様

・AutoLuminous、ExcellentShadow:そぼろ様

・HgSSAO、HgSAO:針金P様

・PostMovie:ビームマンP様

因数分解のすゝめ

 MMDでお腹いっぱいかもしれませんが、もう少しだけお話は続きます。MMDの時もそうでしたが、私は基本「既にあるものを使って何かを作る」ことが多いです。上の壁紙で使用したモデルも、元はスマホゲーム「アリス・ギア・アイギス」のキャラクターです。つまりあの壁紙はアリスギアの2次創作作品あるいは3次創作作品に当たるわけです。ここで厳密なn次創作について議論するつもりは無いので軽く流しますが、大切なのは「私が1次創作者になることは今までなかった」ということです。

 2次以降の創作を行う際に気にする要素の一つとして、「原作への理解」があると私は思ってます。特に原作のキャラを使ったオリジナルストーリーを考える場合などは原作への理解が重要になってくると思います。もっともこれは作品との付き合い方や自身の在り方、作る作品の内容や規模によって変わってきますのであくまで「気にする要素の一つ」です。

 私の場合、ストーリーを考えるような場合はかなり深い所まで原作を理解するように心がけていますし、創作を行わずとも気に入った作品は骨の髄までしゃぶりつくしたい性格です。トロコンしてようやくゲームクリアです。ストーリークリアとゲームクリアは違うのです。

 

 作品をより深く理解するための方法としてメジャーなものに、繰り返し読む(聞く、プレイするなどなど)というのがあると思います。「1回やっただけじゃわかんなかったけど、繰り返しやってみるとだんだんわかってきた」という経験は皆さんお持ちでしょう。「作品の理解」に明確なゴールはありませんので何回繰り返すかは人それぞれですし、あるいは「好きな作品だから繰り返し読んでて、気づいたら暗記してた」なんて人もいるかもしれません。

 そんな自分の好きな作品をより味わう方法として、私は「実際にそれを作ってみる」ことをお勧めします。ゲームであればなかなか難しいかもしれませんが、好きな書籍があったらそっくりそのまま自分の手で書いてみる(打ってみる)。好きな楽曲があったらそっくりそのまま自分で手打ちしてみる。好きな漫画があったらそっくりそのままコマを割ってみる。すると面白い具合に、今まで気づかなかった新しい発見がぽんぽん出てくるんです。今まで受け手の視点で見ていた作品を、擬似的ではあるけど作り手の視点に立って見ることになるわけですから新鮮さもダンチです。

 こうして視点を増やすことで、今まで気にしていなかったことを気にするようになる。なぜこの語を選んだのか。なぜここだけ音をずらしたのか。なぜこのコマを繋げたのか。そうやってより細かい要素にまで目を向けるようにようになると、より理解も深まるって話です。この「作品を細かく要素に分割する」ことを、個人的に「作品の因数分解」と呼んでいます。

 新しい視点を獲得すればその分だけ因数分解ができるので、視点を獲得する方法はおそらくいろいろあると思います。あくまで手っ取り早く視点を増やす方法の一つとして、実際に自分でイチからコピーを作ってみようというだけのことです。試しに手元にある愛読書を打ってみな、飛ぶぞ。

 ……「バットで物理的に」って意味じゃないからね?本は大切にね?

お疲れ様でした

 さて、そんな感じで mast20AdC の3日目でした。他の人はどのくらい書いたんでしょうね。私のは長いほうなのか短いほうなのか、ちょーーーっぴり気になります。現在時点で文字数は約3300。そこまで時間かからずに書けましたが、これはただ私の脳内で浮かんだ文をそのままアウトプットしてるだけだからです。クッソ長いチャットみたいなもんです。独り言です。とか言っている間に100文字増えました。そろそろ終わらせないとまた長くなりそうですね。だが私は謝らない。

 以上。最後まで殴り書きたっぷり、えふじでした。